Spine动画控制
Spine通过骨骼系统(骨架)来驱动 2D 图形,实现流畅的动画效果,适合角色动画的制作。其拥有很多优点,例如
- 骨骼动画:通过骨骼进行运动,减少动画工作量,提升复用率。
- 动画混合:可以在不同动画之间进行平滑过渡,如走路和跑步的动画混合。
- 动态换装:使用同一骨骼可以为角色更换不同的外观或装备,对不不同人物,仅仅需要更换贴图。
- 高效的资源管理:减少了传统逐帧动画对图像资源的需求,降低了内存占用。
注意
本文章即将重写,敬请期待!
前置
Spine官方提供了专门的 Unity 插件 spine-unity!切记版本正确。 导入Unity Packa即可。
使用
动画控制
Spine与UnityAnimator一样,具备层级,即拥有多个轨道。
设置动画:
// 设置第0层播放名为"Idle"的动画,循环播放
_skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "Idle", true);
参数分别为,轨道层级,动画名,是否循环。
注意,此代码,动画将从头开始播放
添加动画
// 在当前动画结束后0.1秒后,设置第0层播放名为"Run"的动画,循环播放。
_skeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation(0, "Run", true, 0.1f);
参数分别为,轨道层级,动画名,是否循环,延迟。
可以理解为动画轨道中,添加一个动画。注意,会等待当前动画结束。
动画置空
//第0层将会使用0.5秒过渡到空状态。
_skeletonAnimation.AnimationState.SetEmptyAnimation(0, 0.5f);
//所有层级0.5秒后全部置空
_skeletonAnimation.AnimationState.SetEmptyAnimations(0.5f);
前者参数为,轨道层级,过渡时间。
置空过渡
一些动画例如"Attack",往往会在其他层,对下层动画进行覆盖。动画结束后不加处理将会导致人物动画迅速变化。所以往往会加一个空白动画用于过渡。
//在第一层,0.1秒后,执行0.5秒的空白过渡。即0.1秒后开始向空白过渡,0.6秒后动画为空白。
_skeletonAnimation.AnimationState.AddEmptyAnimation(1, 0.5f, 0.1f);
参数分别为,轨道层级,过渡时间,延迟。
清除动画
//清除第1层的动画
_skeletonAnimation.AnimationState.ClearTrack(1);
//清除所有动画
_skeletonAnimation.AnimationState.ClearTracks();
事件系统
Spine提供了强大的事件系统,可以在动画播放的特定时刻触发自定义事件。以下是两种主要事件类型的区别:
- 完成事件(Complete Event): 在动画结束时触发,可用于执行后续操作,如播放下一个动画。
- 帧事件(Frame Event): 在动画特定帧触发,适合执行如发声、特效等即时效果。
_skeletonAnimation.AnimationState.Complete //动画结束后执行
_skeletonAnimation.AnimationState.Event //动画帧具有事件时触发
前者有一个参数,TrackEntry,会传出触发事件的动画的信息。 后者,还会传出对应事件的信息。 例如:
_skeletonAnimation.AnimationState.Complete += OnAnimationComplete;
private void OnAnimationComplete(TrackEntry entry)
{
if (entry.Animation.Name == "Wink")
{
Invoke("PlayWink", Random.Range(1.0f, 5.0f));
}
}
_skeletonAnimation.AnimationState.Event += AnimationState_Event;
private void AnimationState_Event(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e)
{
if (e.Data.Name == "OnAttack")
{
_player.Fire();
}
}
更多学习资源
小结
包含Spine动画控制的基础知识,包括如何设置动画、添加动画、以及事件系统的使用。